<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="9261">
 <titleInfo>
  <title>Pengaruh Konten Video Trailer Game Valorant Terhadap Intensitas Bermain Dan Minat Beli Terhadap Fitur Yang Ditawarkan (Studi Kasus Pada Komunitas Valorant Indonesia)</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Nabilla Riefa Tunisya</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Rachel Diandra Chairunnisa</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Jakarta</placeTerm>
   <publisher>LSPR</publisher>
   <dateIssued>2024</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Text</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Perkembangan dunia industri video game pada saat ini terus mengalami peningkatan. Perusahaan video game memanfaatkan media sosial dalam mempromosikan game mereka agar dapat menarik para pemain game untuk memainkan game mereka. Valorant memanfaatkan media sosial YouTube sebagai media promosi mereka dengan menayangkan sebuah video trailer. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh konten video trailer valorant terhadap intensitas bermain dan minat beli terhadap fitur yang ditawarkan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan teknik pengambilan sampel menggunakan teknik non-probability sampling dengan purposive sampling. Kuesioner disebarkan kepada responden sebanyak 112. Metode analisis data dalam penelitian ini menggunakan metode Partial Least Square (PLS) dengan program olah data Smart PLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video trailer Valorant berpengaruh positif signifikan terhadap intensitas bermain dan minat beli terhadap fitur yang ditawarkan. Saran untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat megoptimalkan sumber data lainnya seperti menganalisis sosial media lainnya yang dimiliki oleh perusahaan Valorant.&#13;
&#13;
Kata Kunci: Video Trailer, Intensitas Bermain, Minat Beli.&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>Olivia D. Hutagaol</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>2024</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Non-Thesis Prosem</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Digital Communication and Media Management</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Nabilla Riefa Tunisya</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Rachel Diandra Chairunnisa</topic>
 </subject>
 <classification>NONE</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Library LSPR Institute of Communication and Business Amani Library Management System</physicalLocation>
  <shelfLocator>S2.DCMM.007.24</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">S202630SP</numerationAndChronology>
    <sublocation>Hanya Tersedia Softcopy</sublocation>
    <shelfLocator>S2.DCMM.007.24</shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <slims:digitals/>
 <slims:image>rnyretheth.jpeg.jpeg</slims:image>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>9261</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-02-17 14:22:46</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-02-18 11:27:09</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>