<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="8056">
 <titleInfo>
  <title>Leisure Class Pada Budaya Koleksi Merchandise Anime</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Edelweiss Abigail Nanlohy</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Jakarta</placeTerm>
   <publisher>LSPR</publisher>
   <dateIssued>2023</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Text</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Perkembangan globalisasi mendorong adanya kemajuan teknologi informasi yang membantu penghapusan berbagai batasan antar negara. Hal ini memudahkan terjadinya transfer budaya antar negara. Salah satu budaya tersebut adalah anime yang kemudian dibentuk sebagai merchandise anime guna mendorong konsumsi anime itu sendiri pada kalangan penggemarnya. Merchandise anime kian tersebar hingga menjadi terkenal sampai terbentuklah budaya koleksi merchandise anime itu sendiri yang kemudian identik dengan sikap konsumtif, konsumsi yang berlebihan, pemborosan uang, kekeliruan pemaknaan waktu luang, dan gengsi sosial. Teori yang digunakan adalah teori Leisure Class oleh Thorstein Veblen. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Paradigma yang digunakan dalam penelitian ini adalah paradigma kritis. Pada penelitian ini, data primer diperoleh melalui wawancara dengan narasumber terkait subjek penelitian. Data sekunder pada penelitian ini diperoleh melalui studi kepustakaan seperti buku dan jurnal ilmiah, data sekunder juga mencakup situs web internet. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kolektor merchandise anime menggunakan waktu luang mereka untuk kegiatan konsumsi merch anime. Para kolektor juga rela menghamburkan dan melakukan pemborosan uang demi mengkonsumsi merch anime yang didorong oleh adanya gengsi sosial, status sosial, dan persaingan sosial dalam budaya koleksi merchandise anime antar kolektor merch anime.  &#13;
&#13;
Kata kunci: leisure class, waktu luang, gengsi sosial, merch anime, merchandise anime, kolektor, konsumsi  &#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>kualitatif</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>international relations</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>skripsi</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Andre Ikhsano</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>2023</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Edelweiss Abigail Nanlohy</topic>
 </subject>
 <classification>NONE</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Library LSPR Institute of Communication and Business Amani Library Management System</physicalLocation>
  <shelfLocator>S1.IR.010.23</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">S101639SP</numerationAndChronology>
    <sublocation>Hanya Tersedia Softcopy.</sublocation>
    <shelfLocator>S1.IR.010.23</shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <slims:digitals/>
 <slims:image>sampul_skripsi.jpg.jpg</slims:image>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>8056</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2024-02-05 13:35:43</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2024-02-28 11:55:56</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>