<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="5327">
 <titleInfo>
  <title>Pengaruh Gamification Marketing Terhadap Purchase Intention Yang Dimediasi Oleh Sales Promotion Tokopedia</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Satria Fajar Ardianto</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Jakarta</placeTerm>
   <publisher>LSPR</publisher>
   <dateIssued>2020</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Computer File</form>
  <extent>-</extent>
 </physicalDescription>
 <note>E-commerce merupakan suatu konsep baru dalam melakukan transaksi perdagangan dengan berbasis internet. Kehadiran e-commerce menyebabkan perubahan pola konsumsi konsumen dari offline ke online. Inovasi strategi komunikasi pemasaran dari pelaku bisnis diperlukan untuk membedakan dengan bisnis sejenis. Gamifikasi atau penerapan elemen game dalam kegiatan pemasaran dapat menjadi alternatif solusi untuk menarik intensi pembelian pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamifikasi terhadap niat beli melalui mediasi promosi penjualan yang mengadopsi Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini dilakukan terhadap 400 pengguna Tokopedia di wilayah DKI Jakarta dengan menggunakan non-probability samping. Metode Structural Equation Modeling (SEM) akan digunakan untuk uji hipotesis. Temuan penelitian menunjukkan: (1) Perceived Ease of Use dan Social Influence berpengaruh terhadap Purchase Intention, dan (2) Percieved Usefulness dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Purchase Intention melalui mediasi Sales Promotion. Temuan pada penelitian ini akan digunakan sebagai usulan kepada pelaku usaha dalam hal implementasi gamifikasi untuk meningkatkan purchase intention.&#13;
&#13;
Kata Kunci : Technology acceptance model, gamifikasi, niat beli, promosi penjualan, structural equation modeling</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>Marketing Communications</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>skripsi</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Yuliana R. Prasetyawati</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>2020</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Satria Fajar Ardianto</topic>
 </subject>
 <classification>NONE</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Library LSPR Institute of Communication and Business Amani Library Management System</physicalLocation>
  <shelfLocator>S1.MKT.050.20</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">S100827SP</numerationAndChronology>
    <sublocation>Hanya Tersedia Softcopy</sublocation>
    <shelfLocator>S1.MKT.050.20</shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <slims:digitals/>
 <slims:image>sampul_skripsi.jpg.jpg</slims:image>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>5327</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2021-05-04 15:21:05</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2021-05-04 15:21:20</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>