<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="2376">
 <titleInfo>
  <title>Peranan Wanita Gamer Dalam Merebut Kesetaraan Gender di Dunia Esports</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Nabila Sulthana</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Jakarta</placeTerm>
   <publisher>LSPR</publisher>
   <dateIssued>2018</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Text</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Seiring  berkembangnyaranahesports  di  Indonesia mulai  tumbuhnya stereotypedi  masyarakat  bahwa  esports lebih  cocok  untuk  kaum pria  saja. Wanita   jarang   mendapatkan   kesempatan untuk   masuk   ke   tingkatan professional untuk berkompetisi didunia esports. Walau terhitung jari, adanya turnamen professional untuk wanita tetap ada jarak, sepertihadiah yang besar antara turnamen khusus laki-laki, dimana untuk laki-laki memiliki hadiah yang lebih dominan dan turnamen khusus wanita biasanya memiliki skala dibawah turnamen  laki-laki.  Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  peran  wanita  gamer dalam  merebut  peluang  dan  mendapatkan  kesempatan  ang  sama  dengan kaum laki-laki dan hambatan yang dialami wanita gamer dan juga upaya untuk mengatasi  hambatan  tersebut.  Penelitian  ini  mengunakan  metode  kualitatif deskriptif dan menggunakan wawancara untuk mendapatkan data, didukung dengan  teori  Gender,  Komunikasi  Persuasif  dan  AIDDA.  Hasil  penelitian menemukan bahwa kesetaraan gender di dunia esports itu tidak ada, karena kesetaraan gender tersebut telah diciptakan dari budaya itu sendiri, peluang kaum wanita di esports sangat luas seperti menjadi seorang MC, analyst dan brand ambassador. Ditemukan juga hambatan berupa kurangnya minat wanita untuk berkompetisi.&#13;
Kata Kunci: esports, Gender, Komunikasi Persuasif, AIDDA</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>Public Relations</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>2018</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>skripsi</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <name>Nabila Sulthana</name>
 </subject>
 <classification>NONE</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Library LSPR Institute of Communication and Business Amani Library Management System</physicalLocation>
  <shelfLocator>S1.PR.025.2018</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">S100444SP</numerationAndChronology>
    <sublocation>LSPR Sudirman Park</sublocation>
    <shelfLocator>S1.PR.025.2018</shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <slims:digitals/>
 <slims:image>sampul_skripsi.jpeg.jpeg</slims:image>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>2376</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2020-01-27 16:33:26</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2023-05-30 11:43:21</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>