<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="10062">
 <titleInfo>
  <title>MOTIF ESCAPISM GAMER DALAM DUNIA VIRTUAL PADA ROLE-PLAYING GAME</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Rawi Diwangkara Harrianto</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Jakarta</placeTerm>
   <publisher>LSPR</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Text</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Survei menunjukkan bahwa generasi milenial, khususnya mereka yang berusia akhir 20-an hingga awal 40-an, memiliki kecenderungan bermain game dengan durasi yang lama dan konsisten. Indonesia merupakan salah satu pasar terbesar dalam industri game global, dengan 94,5% pengguna internet berusia 16-64 tahun bermain video game. Mayoritas pemain (42,23%) menghabiskan lebih dari 4 jam per hari untuk bermain, sementara 27,46% bermain selama 3-4 jam per hari. Dengan metode pendekatan kualitatif dibantu dengan A Model of Complex Entertainment Experience melalui wawancara kepada pemain game, terutama yang bermain lebih dari 4 jam per hari dalam game berbasis role-playing. Hasilnya menunjukkan bahwa motif utama di balik intensitas bermain ini berkaitan dengan escapism, di mana pemain merasa lebih nyaman berinteraksi secara sosial di dalam dunia game dibandingkan dunia nyata. Faktor kenyamanan ini mencakup absennya interaksi tatap muka, kesetaraan tingkat sosial dalam berkomunikasi, serta kesamaan hobi antar pemain, yang lebih banyak ditemukan dalam lingkungan virtual.&#13;
&#13;
Kata Kunci:Escapism, A Model of Complex Entertainment Experience, Video game, Role-playing game, Dunia virtual&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>kualitatif</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>thesis</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Corporate Communication</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Rawi Diwangkara Harrianto</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>2025</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>Ari S. Widodo, Ph.D</topic>
 </subject>
 <classification>NONE</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Library LSPR Institute of Communication and Business Amani Library Management System</physicalLocation>
  <shelfLocator>S2.CC.026.25</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">S202752SP</numerationAndChronology>
    <sublocation>Hanya Tersedia Softcopy.</sublocation>
    <shelfLocator>S2.CC.026.25</shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <slims:digitals/>
 <slims:image>cover_thesis.jpg.jpg</slims:image>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>10062</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2026-01-23 16:20:54</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2026-01-28 11:10:53</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>